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2017中国VR产业投融资白皮书
更新日期:2017-05-16 10:34:51浏览次数:331

随着VR技术的进步,VR即将对游戏、视频、教育、直播等领域带来巨大影响和变革。近日,由工信部电子信息司指导的虚拟现实产业联盟投资促进委员会正式成立,并发布了《2017中国VR产业投融资白皮书》。下面是《2017中国VR产业投融资白皮书》给出的一些重要数据、2016年中国VR产业投融资情况和中国VR产业投融资环境及趋势分析。供朋友们参考。

 

研究对象

 

狭义的虚拟现实(VirtualReality)指借助计算机系统及传感器技术生成一个三维环境,通过动作捕捉装备,给用户一种身临其境的沉浸式体验,更多的是一种“想象在里面”。比如让用户置身于一个想象的世界(如游戏、电影),或者是模拟真实的世界(如体育直播、演唱会现场)。主要硬件厂商有Oculus Rift、索尼 Play station VR、三星的Gear VR、HTC的VIVE等。

 

广义上的虚拟现实不局限VR,还包括增强现实、混合现实。增强现实(Augmented Reality)是通过将三维内容投射到某介质上,呈现出真实的人、场景与虚拟物体结合效果,增强现实多了现实世界的东西在里面,现实与虚拟融合,更是一种“真实在里面”。混合现实是将虚拟世界和真实世界融合创造为一个新三维世界,其中物理实体和数字对象实时并存,并有相互作用。

 

AR、VR、MR从产品形态和应用场景来看,很多时候并没有那么明显的界限。但从技术上来看,MR、AR比VR更难,三者经常会出现重叠市场,未来融合概率大。

 

《中国虚拟现实产业投融资白皮书2017》研究的VR指的是广义上的VR,包括VR、AR、MR,指泛VR概念。

 

一、2016年VR产业发展情况

 

(一)产业演进分析

 

虚拟现实并不是一个新事物,1989年VR被首次提出,然而并未获得市场认可。随着Facebook收购Oculus,以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年。2014-2016年,VR处于市场培育期;2017-2019年,随着广泛的产品应用出现,VR将进入快速发展期,行业对标准、相互兼容的应用、配件需求出现快速增长,VR消费级市场认知加深,VR企业级市场将逐步启动发展;预计到2020年左右,虚拟现实市场将进入相对成熟期,硬件解决方案趋合、平台系统开源化、大部分技术难题将有效得以解决、内容支撑全面、应用场景改进,产业链逐渐完善。



 

1、1989年VR首次被提出,受技术限制市场未开启

 

1989年,Virtual Reality被首次提出,VPL Research也成为了第一家成功商业化销售VR头戴显示设备和手套的公司。接下来的90年代,VR经历了一次如火如荼的商业化浪潮,索尼、任天堂等游戏公司都陆续推出了自己的VR游戏机产品;电影方面也有《异度空间》、《暴风行动》、《杀戮空间》等。但由于产业链不完备,技术不成熟,VR产品并未得到消费者的认可,主要是3D游戏画质差、价格高、时间延迟、设备计算能力不足等。这一波商业化浪潮在消费级市场并不成功,但VR却在军事等领域的应用取得进展。

 

2、图像处理能力提升推动VR于2014-2016年进入市场培育期

 

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,VR开始进入消费级市场,VR产业化在全球范围内快速铺开,VR迎来发展元年。这次的VR浪潮和90年代最大的不同是,技术问题得到初步解决,VR技术和核心部件能初步满足消费应用。同时,计算机的运算能力已比较强大,可以支撑渲染虚拟现实世界,手机的性能也已得到大幅提升。技术的改进是VR元年的先决条件。

 

3、广泛的产品应用引导VR将于2017-2019年进入快速发展期

 

继Oculus被收购后,全球科技巨头纷纷聚焦VR。微软、谷歌、苹果等跨国巨头都收购了VR相关企业,Sony开启Morpheus计划、Google推出Cardboard、三星与Oculus合作推出Gear VR、HTC与Valve合作研发针对Steam游戏平台的HTC Vive。在国内,数百家VR创业公司相继出现,快速覆盖几乎所有的产业链环节。由此可以预见,未来几年,VR产业化进程将持续加快,开始出现对统一标准、相互兼容的应用、内容、配件的需求,VR内容开始配套,消费级应用和企业级应用均逐渐完善,VR不再是孤立式发展,将迎来产业和市场的快速发展期。

 

4、核心技术解决和应用铺开推动VR于2020年进入相对成熟期

 

从技术来看,随着各大巨头不断增加的技术研发投入以及产品的迭代,VR的关键技术将得到有效提升。基于延迟技术、追踪算法以及交互技术的改进,产品的延迟和晕眩感问题将得到改善;基于计算机图形技术、显卡性能等的改善,屏幕分辨率和刷新率将进一步提升。此外,包括动作捕捉、手势识别和声音感知等交互设备技术的改善、传输设备的无线化和移动化;续航能力和存储容量不断提升,都将成为推动VR向前发展的关键力量。从应用来看,VR硬件解决方案趋合,系统平台开源化,行业深度应用,消费级应用仍以游戏为杀手级应用,企业级应用包括军事、教育、工程、房地产、零售等均将全面铺开。整个VR产业将进入相对成熟期。

 

(二)产业链全景图

 

虚拟现实产业链包括硬件、软件、应用和服务。

 

其中,硬件包括上游的零部件和中游的设备,零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏;设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备,即捕捉反馈,包括动作捕捉、手势识别、声音感知等。

 

软件主要指信息处理系统,即运算处理,主要包括采集合成、渲染呈现和物理反馈。

 

应用即内容,开发不同的应用场景,制作多样化的内容,不断支撑VR九大应用,其中,企业级应用(2B)包括房地产、工程、零售、教育、医疗和军事;消费级应用(2C)包括游戏、直播和视频。

 

服务,即分发运营,包括平台分发、内容运营和销售渠道等。



 

(三) 市场发展

 

1、预测2020年中国VR市场相对成熟,规模将超900亿元

 

2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元,尚处于市场培育期。伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。


 

2、多项利好助推虚拟现实市场发展

 

2016年3月国家“十三五”规划纲要明确提出要大力支持虚拟现实这一新兴前沿领域创新和产业化;2016年8月国家发改委印发的《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》提出,要建设虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室,实现对行业公共服务水平的提升。同时,在虚拟现实各细分应用领域,相关部门也纷纷出台支持政策。2016年9月文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,该意见中提出,鼓励生产企业开发新产品。鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术,加快研发适应不同年龄层的游戏游艺设备。无论是产业层面、技术层面,还是应用层面,各种政策利好都在推动VR产业向前发展。同时,在国内“大众创业、万众创新”的大环境下,国内创业的积极性被充分激发。随着经济的发展,以及在2020年全面实现小康社会的目标引导下,享受型消费占比将不断提高,国内消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求将增加,互联网的快速发展大大提升了用户付费习惯,VR的消费级应用已有一定基础。此外,VR多行业融合特征明显,正在为多个行业发展带来革命性变化。

 

二、2016年全球VR产业投融资概况

 

(一) 2016年全球VR投融资规模实现高速增长

 

近年来国内外对虚拟现实的投资非常火热,国外巨头科技公司均涉足VR/AR(根据报告定义,下文将用VR代替VR/AR,采用泛VR概念)。2015年全球VR领域共获得6.9亿美元投资,2016年投资规模增长至23.2亿美元,增长率达236.2%,高于其他领域的投资增幅。以下全球VR的投融资规模和结构分析都是按照投资额统计。



 

(二) 投融资结构

 

整体上看,2016年与2015年大部分VR投资偏向视频、游戏不同,2016年投资硬件增幅最大,主要得益于硬件厂商Magic Leap的大额融资,除此之外,投资更偏向于广告营销等变现价值更高的领域、以及更具技术价值的软件和解决方案领域。按照产业链环节来看:



 

1、硬件份额最大,受益于Magic Leap巨额融资

 

2016年硬件获得的投资额占VR领域总投资的38%,相比2015年有明显的上升。主要原因是硬件厂商Magic Leap获得了7.9亿美元融资,占了该领域的绝大多数。除此之外,其它VR硬件领域的初创公司仍获得了近亿美元融资,其中头盔制造商Osterhout获得5800万美元A轮投资。

 

2、解决方案和平台服务融资优势依然明显

 

2016年解决方案获得的投资额占VR领域总投资的10%,占比相比2015年有微幅下降,但增长率实现了180%,优势依然很明显。其中规模最大的是引擎公司Unity获得了1.81亿美元融资,估值15亿美元,Unity靠游戏引擎起步,目前已转型成为多行业的解决方案提供商,提供多行业内容,解决方案受资本关注度提升。

 

3、视频服务技术不完善,融资份额下降

 

2016年视频服务获得的投资额占总投资的9%,占比相比2015年的28%有较大下降。主要原因是2015年VR投资初期火爆,视频作为贴近消费者的领域,受到较多资本青睐。但随着行业和投资者认知的逐渐成熟,前期受到投资者热捧的360度视频并不是真正的VR视频,视频技术还面临很多核心瓶颈。因此视频融资有所下降。其中规模最大的是视频直播平台Next VR融资8000万美元。

 

4、广告/营销更具变现价值,融资份额上升

 

2016年广告/营销获得的投资额占VR领域总投资的8%,虽然占比不算高,但是增幅达到438.0%,仅次于硬件环节。广告/营销更贴近消费者,更具备变现价值,在国外受到较多投资意向。



 

(三) 典型投融资案例分析

 

1、MagicLeap获得7.935亿美元融资

 

2016年2月增强现实公司MagicLeap获得科技史上最高的7.9亿美元C轮融资,由阿里巴巴领投,Google、高通、华纳兄弟、摩根大通等公司跟投。此轮融资完成后,Magic Leap累计融资额将达到14亿美元,估值跃升到45亿美元。MagicLeap是一个类似微软HoloLens的增强现实平台,主要研发方向就是将三维图像投射到人的视野中。此次融资获得阿里巴巴领投,也是阿里巴巴进军AR领域的重要一步。尽管目前阿里巴巴还没有推出相关的产品,但可预见的是,将来阿里巴巴势必将AR与购物相结合,提供一种全新的用户体验。

 

2、引擎公司Unity获得1.81亿美元融资

 

美国游戏体验开发平台UnityTechnologies 2016年7月完成1.81亿美元C轮融资,峰瑞资本、DFJ Growth、中国投资有限责任公司共同领投,Thrive Capital、Max Levchin等现有投资方进行跟投。此轮融资Unity公司估值达到15亿美元左右,其将利用新的融资加快在AR和VR领域的布局。作为VR、AR解决方案提供商和内容开发平台,Unity的领先优势已十分突出。

 

3、NeuralVR平台制作商Mind maze筹资1亿美元

 

瑞士虚拟现实神经技术公司Mind Maze公司2016年2月完成1亿美元的A轮融资由HindujaGroup领投。Mind Maze目前正在开发一套被称为“神经虚拟现实平台”的系统,这套系统是他们过去在医疗保健领域研发产物的一次拓展。如今业内从事AR应用开发大部分倾向于开发游戏类,影视类、购物等生活类应用,而专注在医健领域的应用很少。因此,目前AR在医健领域应用还处于蓝海探索期。

 

4、直播平台NextVR融资8000万美元

 

美国VR直播平台NextVR 2016年8月完成8000万美元的B轮融资,本轮主要投资者来自亚洲地区,其中最大的两家投资者分别是来自中国的网易与中信国安。NextVR是一家技术与内容遥遥领先的虚拟现实直播领域的引领者。此轮融资将确保NextVR在加速扩建其虚拟现实平台和全球运营的领先位置。随着智能终端的多屏化发展,网络直播平台在资本的推波助澜之下走上了高速路,而这一发展的终极形态将是AI+VR/AR,即智能化+VR全场景的沉浸式直播。同时,VR技术也延续了智能手机的产业链,将成为下一阶段的主力产品,乃至下一代计算平台。

 

5、头盔制造商OsterhoutDesign Group获得5800万美元A轮投资

 

2016年12月美国旧金山公司OsterhoutDesign Group(ODG)已经完成了5800万美元的A轮融资,以发展下一代移动AR及VR智能眼镜。参与本轮投资的包括深圳欧菲光科技股份有限公司、Vanfund Urban Investment & Development等。此轮的投资将加速其生产和产品研发,扩大专利和招募新员工。此次融资也显示了资本对在某一细分领域掌握核心技术的企业的持续青睐。因此,拥有核心技术的企业将继续成为投资热点。可以预计,未来VR硬件市 场竞争格局将会是几家寡头垄断局面。

 

三、2016年中国VR产业投融资情况

 

(一) 2016年中国VR投融资规模实现快速增长

 

2016年作为虚拟现实的元年,VR也是资本追捧的热点领域。2015年国内VR投资规模为21.8亿元,投资案例共60轮;2016年投资规模已达49.8亿元,投资案例178轮,投资规模增长128.4%,投资轮数增长196.7%。



 

(二) 投融资结构

 

根据国内投融资情况来看,按投融资轮次统计的数据对行业投资情况更具说明性。

 

1、按产业链环节统计投融资结构

 

从产业链环节看,VR投融资领域主要有硬件、应用、软件、解决方案和服务等。



 

从上图可以看出,2015年融资最多的领域是硬件环节,包括硬件输出,比如VR眼镜、头盔、手柄、耳机等,以及输入端硬件,如动作捕捉和识别技术。而2016年投融资结构有了显著的变化,流向硬件端的资本明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%;而流向应用和内容制作端的资本有较大提高,由2015年的28%上升到2016年的46%,包括游戏、视频、教育、直播等。

 

其中,在应用融资中,游戏占比最多,视频其次;教育融资在企业级应用中最突出;在硬件融资中,暴风魔镜融资最大2.3亿元;其它基本为千万元级别。目前单纯做硬件融资难度加大,能拿到融资的硬件商基本都是做“硬件+内容+平台+服务”的全生态型企业;在软件融资中,赛欧必弗融资额较大,为5000万元,其它融资额百万至千万元级别,覆盖环境融合、面部识别、手势等多项技术;解决方案融资集中在交互方案、全景视频等方面;而服务融资以平台、分发为主,融资金额基本在百万元级别。




 

(1)游戏在所有融资应用领域中独占鳌头

 

游戏占应用融资44.1%,是最贴近消费者市场的VR应用,也是最先启动的应用。VR设备的深度沉浸感为游戏用户群体及游戏公司提供了完美的解决方案,丰富游戏体验,增添震撼硬件外接设备,而VR缺少支撑内容,二者天然互补,游戏先火爆。

 

(2)视频包括影视、直播应用融资占比仅次于游戏

 

视频占应用融资13.6%,资本已从VR视频拍摄制作,到观影硬件、播放平台全产业链进行了布局,国内各大视频网站均涉足VR,但目前拍摄技术、内容上线等方面还有待成熟。

 

(3)企业级应用中,教育最受资本青睐

 

教育占应用融资11.9%。目前VR教育主要集中在以K12为主,寓教于乐,丰富教学体验。未来VR在基础教育和特殊技能教育中将发挥更大的作用。房地产,包括样板房和装修,也形成了相对成熟的应用,客户通过佩戴VR头盔可以实现远程全景看房,体验室内装修效果,但目前更多的是作为一种营销手段。此外旅游、社交、电商、媒体、医疗、购物等领域也已经受到部分资本的关注。

 

2、按项目轮次统计投融资结构

 

国内VR融资主要有种子轮、天使轮、Pre-A轮、A轮、B轮、C轮、D轮融资以及新三板上市等类型。



 

从上图明显可以看出,2016年VR投融资主要集中在天使轮,天使轮和种子轮属于前端投资,几乎占到全部融资的半壁江山。这说明目前国内VR行业还处于初级阶段,近一半VR企业仍然还处于初步积累阶段,商业模式和盈利模式尚未形成。



 

(1)VR融资天使轮居多,且集中在应用环节

 

天使轮项目占41.9%,这类项目产品和商业模式初步形成,积累了一些核心用户,投资量级在百万元级别。种子轮占到6.0%,这类企业一般只有idea却没有具体的产品或服务,创业者凭借自身某一特殊技术或新设想,缺乏初始资金投入,寻求融资。前端融资仍然有机会,也说明VR行业尚未成熟,新模式、新产品、新技术仍有待发掘。

 

天使轮集中在应用环节,即内容制作,这类项目在2016年迎来一个发展红利期,但后续融资相对乏力,应用提供和内容制作商应该更加在细分领域精耕细作。

 

(2)A 轮融资仅次于天使轮,硬件和解决方案多集中在此

 

A轮融资是排名第二的轮次,占到23.1%。融资A轮公司的产品一般已经开始正常运作并有完整详细的商业及盈利模式,在行业内拥有一定地位和口碑。投资量级在千万元级别。这说明VR行业部分项目和产品已经走上正轨,但仍 需市场检验。A轮企业的投资较多为上市公司领投、VC/PE机构跟投。

 

硬件和解决方案主要集中在A轮融资阶段,国内VR在解决方案和硬件上已经出现比较成熟的商业模式。

 

(3)B 轮及以上融资相对较少,且集中在硬件环节

 

B轮及以上融资相对较少,共占12%。这类公司经过一轮融资后,获得较大发展。一些公司已经开始盈利,现已进入基于推出新业务、拓展新领域的需要,寻求融资阶段。资金来源一般是上一轮的风险投资机构跟投、新的风投机构加入、私募股权投资机构(PE)加入。这种融资占比较少,说明VR行业成熟度欠缺,资本投入比较谨慎。

 

B轮及以上融资项目中,硬件环节占比最高,包括输出型和输入型设备,说明硬件相对成熟,已经历了一波洗牌,具备一定的核心技术;而应用和内容制作的风险较大,竞争相对也较大,成功率较低,导致B轮能胜出的且融资成功的团队较少,同时内容本身的特点所致,对设备、软件、解决方案、互动平台、开发工具等依赖性较强,存在一定的滞后性。

 

3、按项目投资主体统计投融资结构

 

(1)企业直投受证监会管制,投资条件限制增多

 

2016年作为VR发展元年,行业的火热引发了众多上市公司的强烈关注和投资热情,阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷进入VR领域。迅雷、乐视、小米等互联网巨头希望将原有的资源和流量优势运用到争夺最为激烈的VR硬件和软件以及分发平台领域,部分上市公司出于提升股价进行市值管理的意图布局VR行业。相比于VC/PE机构,上市公司有更多的资本和用户资源,并且未来存在收购的可能。所以上市公司会选择直接投资,结合自身产品,扩大业务领域提前布局。在国内整个VR领域的初创阶段,上市公司的雄厚资本对VR行业的发展至关重要。VR的基础研究以及内容开发和分发都需要大量的资本作为支撑。

 

但是,2016年5月证监会叫停上市公司的跨界定增,涉及VR、游戏、影视等四个行业;2016年6月,证监会再度声明,表示将重点核查影视、VR等热门虚拟经济并购重组案,VR资本市场迅速变脸,大量公司或撤出、或开始谨慎对待对VR创业公司的投资。虽然证监会并非封锁了上市公司投资VR的全部可能,叫停的只是存在跨界行为的公司,但不可否认的是,证监会全面打击了打算热炒概念进行定增的传统企业,无疑大大加大了VR企业融资的难度。

 

(2)VC/PE机构投资多是天使轮,多持谨慎态度

 

相比于上市公司的大规模布局,国内VC/PE机构总体来看投资VR行业案例数量和规模均比较小,VR作为新兴技术和行业,短期内无法实现成熟的盈利模式,而且初创公司失败率较高,存在较大风险,投资机构的布局相对谨慎。多数机构投资VR均是天使轮投资,投资额为百万至千万元级别。


图14 2016年国内VR项目融资类型结构图

 

(三)典型投融资案例分析

 

1、百度参与新西兰AR公司8i融资

 

新西兰虚拟现实、增强现实公司8i2017年2月14日获2700万美元B轮融资,用于发展后期展开的增强现实移动应用,百度风险投资公司属于此次投资。这也是百度风险投资公司(Baidu Ventures)公布了成立以来的首个投资项目。百度风投的“处女投”落槌在增强现实上,恰恰也表明百度非常看好AR的发展。此次交易也让百度补齐了其产品的短板,未来8i的技术和产品必然会在包括手机百度在内的整个百度AR平台中有广泛的应用。

 

2、腾讯、富士康1.75亿美元投资印度通讯软件Hike

 

印度即时消息应用HikeMessenger2016年8月17日完成1.75亿美元的D轮融资,由腾讯、富士康领投。加上本轮融资,这家公司估值已经高达14亿美元,成为印度互联网领域的独角兽之一。本次筹集的资金将会用于投资人工智能、 机器学习、虚拟现实和增强现实。此次投资显示出腾讯将在VR内容和服务方面持续发力,将有效弥补现阶段VR内容短缺的现状,加速VR行业发展和生态建设。

 

3、暴风魔镜获中信集团等第二轮融资

 

2016年1月暴风魔镜获得2.3亿元人民币B轮融资。本轮由中信集团旗下中信资本领投,天神互动、暴风鑫源跟投。而上一轮的投资者暴风科技、华谊兄弟等继续追加投资。此轮融资后,暴风魔镜估值达14.3亿元人民币,居国内虚拟现实创业公司首位。硬件作为VR、AR的基础支撑环节,最先开始发展。自百度、腾讯、乐视、小米等巨头纷纷正式表态进军VR之后,市场竞争更加激烈,这也是在上一轮融资之后,暴风魔镜便一直积极拓展VR产业链上下游的资源,补内容、渠道方面的短板以适应国内竞争激烈的VR市场的缘故。


4、曼恒数字完成1.54亿元B轮融资

 

曼恒数字完成1.54亿元B轮融资,由赛富领投1亿元,巨杉资产、东方证券等公司跟投,原股东刚泰控股、华融证券、海通证券继续增持。立足于多年积累的光学追踪和引擎技术,曼恒数字希望巩固行业应用市场,同时引入资本运作,开展内容和渠道的布局,拓展娱乐和消费市场。对于曼恒数字来说,在企业级应用市场优势明显,但这些优势在巨头、资本和资源纷纷涌入的消费级娱乐市场并不明显。这种情况下,其通过扎实的技术以及在企业级应用的发力,再通过投资等方式去拓展消费级市场,比起很多依靠资本直接进入VR的创业公司更为稳健且更技高一筹。

 

5、兰亭数字获3150万元Pre-A轮融资

 

兰亭数字公司2016年3月获得3150万元人民币Pre-A轮融资,投资方包括华策影视、康得新、百合网等上市公司,估值达到2.1亿元,为目前国内VR视频领域创业公司最高估值,稳坐VR影视龙头。此次投资也显示了虚拟现实产业投资的重点已从硬件逐步集中到内容端。就国内而言,硬件市场己经有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商,他们拥有巨大先发优势,而且硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会已经不多,因此最容易切入的VR产业链环节仍是内容,目前VR内容方而尚缺少标杆性产品,也没有统一的标准。可以预计,未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大,内容厂商百花齐放的局面。

 

四、2017-2019年中国VR产业投融资环境及趋势分析

 

(一)VR产业投融资环境分析

 

1、多项鼓励出台政策为VR投融资带来利好

 

作为现代信息科技发展的代表,虚拟现实技术得到国家政策的大力支持。在国家的鼓励与支持下,一系列具有指导意义的政策为我国VR产业的发展保驾护航。2016年12月,国务院印发了《“十三五”国家信息化规划》,其中就强调超前布局虚拟现实、人工智能等前沿技术,以构筑新赛场先发主导优势。2016年8月,国务院正式印发《“十三五”国家科技创新规划》,对人工智能、虚拟现实等诸多前沿科技都做出了明确的规划。强调要突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册等一批关键技术,在工业、医疗、文化、娱乐等行业实现专业化和大众化的示范应用,培育虚拟现实与增强现实产业。除此之外,《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》和《智能硬件产业创新发展专项行动(2016-2018年)》等扶持政策也陆续出台,均明确提出鼓励和支持VR产业的发展。

 

对于一个新兴的产业来说,有国家政策的支持,很大程度上可以从宏观上推动产业的发展,尤其是在VR初期发展阶段。只有在政策的东风下,才有可能实现VR的快速发展,同时也给投资人注入强大信心。

 

2、证监会限制进一步规范VR投融资行为

 

2016年5月证监会叫停上市公司的跨界定增,涉及VR、游戏、影视等四个行业。并表示将重点核查影视、VR等热门虚拟经济并购重组案。证监会的举措确实对非理性上市公司的投资行为造成影响,大量公司或撤出、或开始谨慎对待对VR创业公司的投资。

 

虽然证监会并非封锁了上市公司投资VR的全部可能,叫停的只是存在跨界的公司,不跨界的公司依然可以投资VR。但证监会的一系列规定进一步规范了VR投资,由此产生的连锁效应,就是更多的天使投资人或者做A、B轮融资的投资者对VR行业的热度进一步下降,VR初创企业想获取资金的难度进一步加大。

 

(二) 投融资趋势分析

 

1、VR产业投资重点由硬件向内容演进

 

从VR产业发展本身来讲,未来应用是VR产业的引爆点。VR应用场景多样,消费级应用,即2C应用是最贴近市场的应用,也是最容易推动市场火爆发展的驱动力,其中游戏是VR最先启动的应用,消费者基础最好,最易培育成为杀手级应用。而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,目前来看,房地产、工程和教育最有可能成为引领企业级市场的应用。未来VR产业更多地将从应用爆发,进而带动硬件的落地和发展,单纯的硬件发展几乎没有可能。



 

从国内资本的关注度和活跃度分析可知,VR产业投资的重点已从2015年的硬件逐步集中到内容端。输出型硬件市场已有足够的参与者,门槛较低,一旦巨头开始做,小企业将被吞噬,所以VR硬件投资的早期机会已很小,更多VR小硬件公司已经开始转型做内容分发平台、内容原创生产、内容投资合作等更接近变现的环节。而输入端公司较少,对技术要求较高。VR应用和内容提供商开始受到资本青睐,但目前尚未出现爆款级应用产品,随着未来爆款应用出现,应用将带动硬件落地与发展,整个VR行业也会迎来新一轮爆发。

 

2、掌握VR关键核心技术的企业将得到资本持续关注

 

沿着摩尔定律描述的发展规律,传感器、微处理器、存储器等虚拟现实的关键部件性能将快速提升,包括Google、微软、索尼等在内的科技龙头企业也在不断增加技术研发投入,未来VR技术的提升趋势是不容置疑的。下图中纵轴表示技术受关注的程度,横轴表示技术发展的时间,通常右侧的技术较为成熟。分析目前VR中的主流技术,可以得出传统显示发展成熟,光场显示、全息显示技术成为关注热点;显卡性能已经跨过性能瓶颈,进入稳定发展时期;VR一体机性能不足,无线传输技术在过度期火热发展。技术进步将在推动VR发展进程中起到关键作用。目前,技术起步期高级阶段、过热期、以及冷却期前段技术更容易受到资本青睐。



 

从VR技术资本热度来看,资本偏爱除了从硬件到应用的转变,不变的则是对核心技术的青睐,因为投资技术型的公司从一开始就有了内生价值,它能够被资本发掘一定是因为它过去已经有了一定的投入和积累,尤其是一些关键性技术节点上的公司,如屏幕、传感器、追踪、视频流处理、视频拼接、声音处理、引擎、交互、全景视频、VR App开发等,国内在这部分的深耕细作较少,资本流入困难。

 

3、VR产业投资将从天使轮等早期阶段向后期过渡

 

从投资阶段来看,VR投融资主要集中在天使轮,天使轮和种子轮属于前端投资,几乎占到全部融资的半壁江山。国内VR行业还处于初级阶段,近一半VR企业仍然还处于初步积累阶段,随着行业的成熟,以及前期项目的“模式验证”,未来投资重点将从种子轮、天使轮等前端投资向后端过渡。

 

五、赛迪建议

 

(一)对融资企业

 

单纯硬件生产商转型做硬件生态。只有硬件底层水平到达及格线以上,市场普及率足够高,所谓的内容才会产生价值。硬件技术指标、普及率的进步将直接决定VR内容的繁荣速度与程度。所以硬件永远都是基础。但VR硬件投资的早期机会已很小,新进入者如果做硬件,不能简单的只做硬件,更多的要结合云端的计算能力或者是服务,这才是可行的商业模式。

 

内容制作商要突破。出于较高的技术要求和投资风险,未来能切入2C应用的更多的是有基础的大厂商;企业级应用覆盖面较广,创业公司机会较多,这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响,创业型的小厂商将有更多的切入机会。目前VR内容提供商直接放到各自线上内容分发平台是几乎无法产生营收的,要实现发展,可以通过转为应用,即为行业应用做内容开发,比如房地产、家装、教育、旅游、广告;或者将内容一次性卖给一家或几家硬件厂商做内置,收取授权费;为线下体验店做定制化的内容,收取授权费或销售分成。

 

有条件的企业要继续专注技术研发的深耕细作。通过国内VR行业投融资情况可知,行业还处于早期阶段,用户体验不成熟,空谈内容和模式没有意义,而这些都需要通过关键技术来形成突破。VR相关技术专利主要被美国与日本持有,中国的VR公司几乎还没有突破性的创新型技术成果和专利。其实,整体上,国内VR起点并不落后国际太多,但如果国内VR企业都是试图做更具变现价值更高的应用、线下体验、平台分发等环节,不能够在技术上突破和持续迭代,将会失去先发优势,最后变为一个加工厂和消费市场,而不是一个在技术上能够实现创新的先锋市场。

 

(二)对投资机构

 

2016年下半年以来VR资本市场变脸、投资热度骤减。除了政策原因之外,产业发展本身的问题开始凸显。一是前期在非理性投资热潮下的VR产品及项目现实数据远不及当期估值,投资者信心下降。二是VR行业野蛮生长期已过,重大企业投资布局基本已定,市场进入“模式验证阶段”,行业处于理性洗牌阶段。整体上,VR投资狂潮退去,VR发展进入深水期。

 

对于投资机构而言,VR投资要更加理性。尤其是对于目前较热的硬件、游戏和视频领域,要注重融资项目的核心竞争力和差异化策略;对于目前投资较少的领域,要多挖掘高价值项目和企业。VR发展至此,爆款应用或硬件的出现已不再遥不可及,这必将带动新一轮的投资风潮,要保持敏感关注。

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